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26.2.10

Social Immersive Media

panorámica, google street view & Immersive Media






Cuando estuve tratando de generar las imágenes de la panorámica, pasó por mi cabeza aquel video que habia visto a cerca de la nueva tecnología usada en cámaras que captaba video en 360º. En mayo del 2007, google anunción el nuevo proyecto llamado google street view: es una característica de Google Maps y de Google Earth que proporciona imágenes casi esféricas a nivel de calle (360 grados horizontal, 290 grados vertical), permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes. Google Street View muestra fotos tomadas desde las cámaras montadas sobre una flota de automóviles y se muestran sobre las imágenes de fondo previamente tomadas desde satélite que componen los mapas de Google. El nueve de noviembre del 2009, street view llegó a las ciudades mas importantes de México.
Pero el asunto fué el siguiente: ¿cómo le hicieron?. Desde 1994 Immersive Media, compañia canadiense, desarrolló la tecnología patentada de cámaras de 11 lentes (el doceavo lente es la base, sin visulalización), para producir un efecto de la imagen de 360º. La Dodeca 2360 es capaz de captar instantáneas hasta de 12 ángulos diferentes, 30fps y en alta definición en el mismo instante, para posteriormente poder juntarlas todas para recrear una imagen conjunta de 2400x1200 píxeles de resolución. El precio de la cámara es de 45.000$ (~30.767€), y el precio de la captura de vídeo por milla (~1,6 kms) varía entre los 150$ (~102€) y 700$ (478€).

La cámara Dodeca 2360, ha sido usada ya para multitud de objetivos, comerciales o publicitarios. El futuro de ésta tecnología tiene aún, largo alcance, pensando en las posibilidades de interación que se puede genera.

http://www.popularmechanics.com/technology/industry/4232286.html
extracción del artículo

http://www.immersivemedia.com/



de panorámicas y otras cosas


Escudriñando en la red a cerca de las fotos 360º, encontré la solución a uno de los problemas técnicos a los que me enfrenté tratando de hacer mi panorámica: un cabezal para el tripié; el costo de ellos es caro, pero esta pagina de wiki dice como hacer uno casero. la ventaja primordial de tener dicho cabezal, es la facilidad con la que se puede rotar la cámara o encuadrar los ángulos por mas cercanos que se encuentren a la lente.


http://es.wikihow.com/construir-el-cabezal-de-un-tr%C3%ADpode-panor%C3%A1mico

25.2.10

panoramica 1


Estuve checando el "the panorama factory". Es una programa que tiene un tutorial paso a paso, que shingon!!; tiene también la opción de manipularse sin que se abran las distintas ventanas que explican el procedimiento para generar fotografías panorámicas. Cuando llegué al paso de los nodos, me atoré, así que decidí abrir photoshop para hacer el mismo procedimeinto que la màquina; fue obvio que el automatismo lo hace mejor. Éste primer ejemplo fue solo para checar el proceso. las fotos del ejemplo fueron solo dos y se pudo haber hecho desde la toma de foto, pero mi cámara no tiene lente intercambiable; una gran angular hubiera servido.

23.2.10

internet art

las nuevas redes sociales se cuentan ahora a partir del Internet, la cual es como una red virtual que conecta a otras redes. Con la creación del Internet las fronteras de comunicación se abrieron, los espacio privados se tornaron pùblicos y el lenguaje se extendió a nuevas formas de pensar el entrono. El arte en Internet tiene casi el mismo tiempo que la creación del mismo, por lo que las principales inquietudes de los artistas, se relacionaba a la exploración y experimentación de las redes en la computadora. Actualmente se exploran distintos conepctos relacionados al software y el hardware. Aunque cabe mencionar, que como la lectura lo dice, las primeras plataformas creadas a partir de la computación y el Internet, fueron tecnologías usadas para la investigaciones del gobierno yanqui.
los artistas que usaron la tecnología del escaner, el mutlifuncional, la copiadora, etc, fueron también los que exploraron las posibilidades de generar arte a través de Internet o con el Internet.

22.2.10

new media

En la historia del arte se ha escrito de la pintura como el medio privilegia de representación; dentro de este campo se han incorporado distintos materiales que llevan a la pintura a ampliar su campo plástico. Distintos artistas del siglo XX habían encontrado que la representación bidimensional de la pintura podía traspasar su límite llevándolo a nuevos campos de experimentación a través de la fusión de diferentes materiales. Sin embargo, la velocidad con la que avanzó el siglo XX y la tecnología se diseñaba cada vez mas accesible al hombre, los refelctores de las artes miraron hacia la emergencia de una nueva forma de representación, mas allá de las practicas tradicionales. a la par, las sociedades de la información (pos-industrial) definian a las nuevas redes de superinformados; la tecnología permió varias disciplinas y en ellas el arte. los avances de las artes en conjunto a la tecnología han hecho del new media art un campo de critica y experimentación, revistiendo o hasta subvirtiendo los conceptos.

21.2.10

software ¿arte?

el martes de esta semana estuve presente en un trabajo de campo, de una investigación a cerca de los jugadores de videojuego en linea; la investigación al parecer procedia de canadá; de alguna manera colaboran con la universida de guadalajara, por que la traductora, cursaba una maestría en ésta misma. hasta donde pude indagar, los datos que necesitaba saber se enfocaban en detectar cuales jugadores se indetificaban con su personaje o "avatra". la investigación contaba con presupuesto para pagar al jugador las horas necesariasde del juego en linea y hasta manifestaron que "necesitaban saber de gente que jugara, por que no luego no querian sacrase la foto con su avatar".
el diseño del software de videojuegos responde a una serie de cógido necesarios para crear un ambiente para el jugador y en el que sienta la necesidad de recurrir a la proyección de su "otro" en el mundo virtual.

18.2.10

los medios electronicos

los medios electrónicos representan una parte del desarrollo de la tecnología aplicada, pero éstos también generan mucha polución digital. Por eso, creo que la reflexion debería encaminarse a como se están utilizando los recurso de los medios tecnologicos y para que. Pereciera que todo lo que se genera, es solo para consumirse y si, es un hecho que la mayor parte de la vida del hombre se consolida consumiendo.
Los vinculos que he generado a partir de los medios electrónicos, digitales y el arte, son a partir de otras disciplinas como la literatura, el cine o la sociología.



En el arte, los trabajos de realidad aumentada, el neen art, circuit bending, el new media art en general, trabajan con nociones de trans-inter-multidisciplinas complemetarias al conocimiento de la plástica y visualidad artística. pero arte y tecnología son relativamente conceptos nuevos que aún se discuten a partir de sus distintas categorías. De hecho me sorprendió saber que existe mucha literatura al respecto de temas que involucran los códigos, la programación, el lenguaje. sin embargo pareciera que las sociedades de la información necesitan depurar la acumulación de basura que genera la utilizacion de tecnología, éste es uno de mis dilemas ¿cómo podría crear un proyecto artístico sustentable y funcional que involucre la tecnología?, ¿como se debe pensar la tecnología y en función a que beneficios?, ¿cuales son los accesos a los que la gente que consume tecnología, consuma arte?, ¿hacia donde llevar las redes de comunicación tecnológicas?

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